2013年4月 1日 (月)

過疎とtwitter

大会主催するようになったのと同時期ですが、twitter始めました。

アカウントはhide_abcdです。

これもABCD活性化を願ってのことです。人が集まってきたら、またドラフトもやりたいなあ。


話は変わって、最近、新規の方と対戦することが何回かありました。

ぜひ、ABCDの魅力をお伝えしたいのですが、プレイ人口自体が少ないのですし、

初めはなかなか対人では勝てないので去っていってしまわないか心配です。

...とネガティブなことを言っていても仕方ないので、初心者の方が参考になりそうなサイトへのリンクでも。


まずは攻略の前に...
ABCDの始め方

サーバーを立てるには設定が必要なんです。
ABCDサーバーの始め方

古い記事ですが、考え方は十分今でも通用します。
七誌さんの所の初級講座

七誌さんの所のデッキ紹介(古め)

ABCDWiki内デッキ構築
考察記事が秀逸です。
だんぱ ABCDを語る

新しめのデッキ公開場。誰でも投稿できるのであなたのオリジナルデッキも載せられます!
(2013.4.1現在、FD最新のカードは画像が搭載されていないようです)
ABCDデッキ公開場

ブースタードラフトなどを行うための外部ツールの配布、CPU作成の仕方など...と書くと
難しそうなblogかと思いますが、著者の人柄が表れているとても楽しいサイトです。
ABCDデュエル再現部屋

最近は人がいないですが...なるべく私はいるようにしています。
公式チャット

あ、私のブログも追加CPU置き場とか、デッキ紹介とか、雑記がありますから
お時間があればのぞいてやってください。
コメントも残していただけるともっと嬉しいです。

では、楽しいABCDライフを!

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2012年10月27日 (土)

FTT16th

決勝はかろうじて1勝のビリ。というか、予選も2勝のみって。ひどいなあ。

デッキはこちら。

決勝の動画はこちらから。
vs itachiさん
vs YASUSHIさん
vs cheeseさん
vs RAID5さん
vs 七誌さん

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2012年4月 3日 (火)

過疎...

公式ページトップからのスレのリンクも「過去ログに...」となり、
チャットのログを見るだけでもなかなかの過疎っぷり。
それなりに新規さんと思われる方が対戦しているようですが、
常連と思われる方はほとんど姿をけし、ミキョウさんがかなりの頻度でサーバーを立てて対戦している以外は
私も含めて、たまに少しだけ対戦するのみ。

長い間更新もなく、ブードラも行われず、大会も行われず、ブログも更新されず...
色々な事情があるとはいえ、さみしいですね。

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2011年10月17日 (月)

ブースタードラフト戦績(随時更新)

2012年12月23日現在97勝61敗

対戦者別(50音順・敬称略)
秋花 9勝1敗
SSS 1勝
N.Y 5勝1敗
乾燥わかめ 20勝20敗
JSbahha 2勝
尚啓 1勝
しろーと 7勝3敗
ただ今移動中 3勝
だんぱ 1勝5敗
cheese 7勝6敗
天然 8勝4敗
流 1勝
のら 1勝
プルグアイ 10勝7敗
Flame 7勝2敗
YASUSHI 14勝12敗

YASUSHIさん・だんぱさんがやはり強いなあという印象です。
対戦数は乾燥わかめさんが群を抜いています。
勝率5分でいいライバルです。
*最近はわかめさんにも大分負け越してきました。実力差をつけられてしまいました。(10/30追記)
*またわかめさんと5分に。(11/6追記)
*天然さんには全然勝てないです...(2012/10/28追記)

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2011年9月 4日 (日)

さくさくABCD

プレイヤーによっては今さら...という記事かもしれませんが
ABCDは以下のコンセプトが含まれたゲームです(公式サイトより引用)。
「ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
相手と自分のターンが同時進行にする。」

もちろん、初めのうちはカードの効果を確認したり、戦略も決め兼ねたりするので
なかなかさくさくと進めるのは難しいかもしれません。
また、さくさくスキップ状態にしているととんだ落とし穴があることがあります(私もよくやります)。

しかし、次のポイントは簡単に実践できるのではないでしょうか?


1.青スキップは使わない

青スキップは色々アクションがあった時に止まってくれる便利な機能です。
しかし、「ぴたっと」止まってくれるわけでもなく、また、意味もないときにも止まってしまいます。
そこで、青スキップは使わず、スキップはキーボードショートカットである「S」で行うとスムーズです。


2.バトルスペルの選択では選択肢のクリックはしない

使用するバトルスペルの選択では、マウスで対象カードをダブルクリックか、
対象カードを選択後選択肢をマウスでクリックする必要があります。
これは前者、つまりダブルクリックの方が簡単です。

また、バトルスペルを使用しない場合は多いですが、
カードを選択しないでキーボードでリターンキーを押せばバトルスペルを使わないことになります。
わざわざ、選択肢の所までマウスカーソルを移動する必要はありません。


3.リサイクル・ファストキャスト・魔力抽出はキーボードで

これらのスキルはよく使われるハンドスキルの代表です。
スキルの選択は結構細かい作業が必要で、
思わずダブルクリックになってしまってミスも発生しやすいところです。
そこで、リサイクルは「R」、ファストキャストは「F」、魔力抽出は「M」で行います。
(当然対象の選択は別にする必要があります)

では、よいさくさくABCDライフを。

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2010年1月28日 (木)

新エキスパンションに向けて その2(ソーサリー編)

風ソーサリー

7(風風)0f カードを4枚引く
4(風)100f 対象の飛行クリーチャーを完全破壊する
4(風風)300f 対象の横列に存在するすべてのクリーチャーは+2/+2の修正を得る
2(風風風)300f 対象のクリーチャーは先手、+2/+2の修正を得る
1(風)50f 対象の横列に存在するすべてのクリーチャーは先手を得る
3(風)50f 対象のクリーチャーと同じ横列に存在するすべてのクリーチャーは先手を得る
5(風風風)400f すべてのクリーチャーは+3/+3の修正を得る
6(風風風)400f 対象のクリーチャーと同じ種類のすべてのクリーチャーは+X/+Xの修正を得る。Xは場に存在する対象のクリーチャーの種類と同じ種類のクリーチャーの数に等しい。


風ソーサリーは対飛行・ドロー・クリーチャー強化というところが特徴でしょうか。


炎ソーサリー

5(炎)500f 対象のフィールドと周囲の1マスに存在するクリーチャーに3点のダメージを与える
5(炎)300f 対象のクリーチャー同じ横列に存在するすべてのクリーチャーに2点のダメージを与える
3(炎炎)200f 対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。カードを1枚引く
6(炎炎)600f 対象のクリーチャーとそのコントローラーに4点のダメージを与える
2(炎炎)600f 対象のクリーチャーとそのコントローラーに2点のダメージを与える
4(炎)100f 対象のクリーチャーと同じ横列に存在するすべてのクリーチャーは貫通、+1/0の修正を得る
5(炎炎)300f 対象の横列に存在するすべてのクリーチャーに3点のダメージを与える
6(炎)100f 対象のクリーチャーにX点のダメージを与える。Xはあなたの炎属性値と等しい8(炎炎炎)600f 対象のクリーチャーとそのコントローラーにX点のダメージを与える。
Xはあなたの炎属性値と等しい
8(炎)450f 対戦相手にX点のダメージを与える。Xはあなたの炎属性値と等しい
10(炎)500f 対戦相手にX点のダメージを与える。Xはあなたの最大MPと等しい

炎といえば除去。亜種がたくさんあればデッキの選択肢が増えるでしょうか。


水ソーサリー

4(水水)100f 対象の7MP以上の詠唱中呪文を打ち消す(■ファストキャスト5(水水水)0f 効果発動)
4(水水水)100f 対象の横列に存在するすべてのクリーチャーは飛行を得る

カウンターと飛行。逆流シリーズはもう十分か。


闇ソーサリー

1(闇)100f 対象のクリーチャーは-1/-1の修正を得る
5(闇)100f すべてのプレイヤーは手札からすべてのソーサリーを捨てる
4(闇闇闇)500f 対戦相手は3HPを失い、あなたは3HPを得る
8(闇闇闇闇)500f 対戦相手は6HPを失い、あなたは6HPを得る
6(闇)300f 対戦相手の墓地にある召喚呪文を一枚選択し、場に出す
4(闇)100f 対戦相手の墓地にある召喚呪文のうち一番上にあるものと同じカードを場に出す
1(闇)300f 対戦相手は手札を一枚捨てる。そのカードはランダムで決定される。
6(闇闇)300f 対戦相手は手札を三枚捨てる。そのカードはランダムで決定される。
5(闇)130f 対象のクリーチャーは貫通、+4/+1の修正を得る
5(闇闇)100f 対象の横列に存在するすべてのクリーチャーは-2/-2の修正を得る
4(闇闇闇)300f 対象のクリーチャーに2点のダメージを与え、あなたは2HPを得る
6(闇闇闇)300f 対象のクリーチャーに3点のダメージを与え、あなたは3HPを得る

手札破壊・リアニメイト・ドレインあたりの亜種。


光ソーサリー

2(光光)0f 対象の横列に存在するすべてのクリーチャーは-1/0の修正を得る
2(光光光)100f 対象の横列に存在するすべてのクリーチャーは復活を得る
4(光光光)600f 対象の横列に存在するすべてのクリスタルを完全破壊する
5(光光光)0f すべてのクリーチャーは-2/0の修正を得る
5(光光光)0f 対象の横列に存在するすべてのクリーチャーは-2/0の修正を得る
6(光光光)50f あなたは10HPを得る
5(光光光)100f あなたは対戦相手の場に光る子供を2体出す

復活付与・攻撃力弱体化・回復・全体クリスタル破壊の亜種。


ちなみに、無色および多色は(特に多色は)難しいのでとりあえずスルーしています。

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2010年1月25日 (月)

新エキスパンションに向けて(クリーチャー編)

本スレ190(jxtaさん)より引用
>既存のカードベースの隙間カード的なのだけで
>追加するカード内容をお前らが決めてくれるなら、新エキスパンション追加しようと思う

ということで新カード追加の機会が与えられているようですが、
なかなか具体的に動かないようなのでたたき台でも。


思いつくままにとりあえず。
コンセプトとしては上記の繰り返しですが、
「既存のカードベースの隙間カード的なの」です。

風クリーチャー
低MP(2-3MP)クリーチャー
2(風風)200f 1/1 飛行防御 場から離れたときカードを一枚引く
2(風風)450f 1/1 先手、飛行
3(風)500f 1/1 最大MP+1

中MP(4-5MP)クリーチャー
4(風風)100f 1/1 飛行防御 →[1(風風)/100f] 対象の飛行クリーチャーに1ダメージを与える
5(風)200f 3/2 先手
5(風風)200f 3/3 飛行防御

高MP(6MP-)クリーチャー
6(風風)100f 3/3 場に出たときすべてのクリーチャーは風耐性-2を得る
6(風風風)300f 5/4 場に出たとき対戦相手はカードを一枚引く
7(風風)100f 2/3 戦闘中すべての風属性クリーチャーは+1/+1の修正を得る
7(風風風)0f 5/4 貫通
8(風風)100f 4/6 飛行防御

不足している飛行防御・先手を補いたい。
そして、伊勢海老が出たら詰みという状況を打開したいということで
逆伊勢海老的クリーチャーをメタカードとして追加したいところ。
後はデメリットありクリーチャーは
闇以外にもいてよいという気がするのですがどうでしょうか?


炎クリーチャー
低MP(2-3MP)クリーチャー
2(炎炎)450f 2/1 ブロックに参加できない
2(炎炎)450f 1/1 ・[0/0f] このクリーチャーを完全破壊する。対象のクリーチャーは+1/+1の修正を得る
3(炎)500f 1/1 →[1(炎炎炎)/100f] このクリーチャーを完全破壊する。対象のクリスタルを破壊する。

中MP(4-5MP)クリーチャー
4(炎炎)300f 2/1 場から離れたとき対戦相手に2点のダメージを与える
4(炎)450f 1/1 →[1(炎炎)/100f] 対戦相手に1点のダメージを与える
5(炎)300f 3/3 貫通
5(炎炎)300f 3/2 飛行、ブロックに参加できない

高MP(6MP-)クリーチャー
6(炎炎)300f 3/3 場に出たとき対戦相手に2点のダメージを与える
6(炎炎炎)300f 4/4 場に出たとき周囲2マスに存在するクリーチャーに1点のダメージを与える
7(炎炎)300f 3/4 ・[3(炎)/400f] 対戦相手に2点のダメージを与える
7(炎炎炎炎)50f 8/1 貫通、アクティブ状態で場に出る、ターンの終了時にこのクリーチャーを破壊する
8(炎炎炎)300f 6/6 貫通、ブロックに参加できない

ブロック不可と貫通・アクティブインあたりが炎の特徴でしょうか。
ダメージ系のスキルももう少し欲しい感じもしますね。


水クリーチャー
低MP(2-3MP)クリーチャー
2(水水)450f 1/2 飛行
3(水)500f 1/1 ドローストック+1

中MP(4-5MP)クリーチャー
5(水水)500f 3/3 場に出ている場合はソーサリーの対象にならない
5(水水)500f 3/4 後手、再生

高MP(6MP-)クリーチャー
6(水)450f 6/5 ターンの開始時に-1/-1の修正を得る
7(水水)300f 4/4 場に出ている場合はソーサリーの対象にならない
8(水水水)450f 7/6 飛行、ターンの開始時に-1/-1の修正を得る
8(水水水水)500f 1/2 →[3(水水水)/100f]対象の4MP以下の詠唱中呪文を打ち消す

水は結構揃っているので微妙ですが、
高MPクリーチャーが飛行亀一択というのは避けたいところです。


闇クリーチャー
低MP(2-3MP)クリーチャー
2(闇闇)450f 1/1 対戦相手がドローストックを保持していない場合、このクリーチャーはブロックされない

高MP(6MP-)クリーチャー
6(闇闇)200f 5/3 場に出たとき、あなたは3HPを失う
6(闇闇)400f 5/1 飛行、場に出たとき、あなたは手札を一枚捨てる。そのカードはランダムに決定される。
6(闇闇)300f 5/1
6(闇闇闇)300f 4/2 このクリーチャーが場に出たとき対戦相手は手札を一枚捨てる。そのカードはランダムに決定される。
7(闇闇) 300f 7/1 後手
7(闇闇闇)300f 4/3 ・[2/20f]このクリーチャーは復活を得る
8(闇闇闇闇)300f 4/3 このクリーチャーが場に出たとき対戦相手は3HPを失う。あなたは3HPを得る
8(闇闇闇)100f 8/8 飛行、貫通、・[2/20f]このクリーチャーは復活を得る 場に出たとき、あなたは4HPを失い、手札をすべて捨てる。

低~中MPクリーチャーが元から豊富な闇。
手札破壊、スーサイドといったところが闇の特徴でしょう。
特徴を維持するべく、なるべくHPの高いクリーチャーは増やしたくないところです。


光クリーチャー
高MP(6MP-)クリーチャー
7(光光光)400f 5/5
7(光光)300f 3/5 再生、攻撃終了時にブロック可能状態になる
7(光光光光)100f 0/7 飛行、壁、ブロック終了時にブロック可能状態になる

サイズで優位な光クリーチャー。
闇以上に豊富なラインナップであまり隙間クリーチャーはなさそうです。


...とまずは【対抗対抗呪文】の対象を250f以下にして欲しいですね。
【精神抹消】というカウンターが逃れるのが何とも...

どんどん意見を出していきましょう!

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2008年8月24日 (日)

ver2.05について徒然なるままに

あのバランス大改造が行われたver2.01から3ヶ月弱。

劇的な追加カードによってまたもや環境激変のver2.05。

チャットや掲示板でも議論されていますが、

多少の対戦を行ったところ、雰囲気としてはこんな感じでしょうか。


全生猫師 or 全生猫缶 ・ 時限爆弾逆流 ・ LSB 強い 

→ 七誌さんのブログで紹介されて手札破壊が横行

→ 水・掌握入りが相対的に強くなる

→ 全生系に突沸入れる


また、主に問題と騒がれている【クラスター猫弾】や【ねじれたプラナリア】のような
場から離れるとクリーチャーが呼ばれるクリーチャーの横行も
相対的に水の価値を上げています。
単なる除去では追加クリーチャーは防げませんが、カウンターなら防げますから。


ちなみに、水には風の0fビートダウンという天敵がいるので、無敵ではないです。
もちろん。


【猫師】【クラスター猫弾】といった強力追加カードによってパワーアップされた
全生デッキに普通のビートダウンが駆逐された感があります。
しかし、メタ全体で見たところは「意外に死んでない」と思います。


風の0fビートダウンはもちろん、メタの一角である水を崩壊させますし、
【竜巻巨人】+【超進化】は健在で、
【クラスター猫弾】から呼ばれるブロッカーを突破しダメージを与えます。
LSBには弱いですが、【筋力増強剤】で何とかするしか...
あるいは【現状復帰】や【流砂の渦蜘蛛】を少し入れておくのもいいかもしれません。


炎闇は【耐熱定規】さえ何とかすればアクティブインクリーチャーたちは
全生の遅い出だしの虚をつけるかもしれません。
やはりLSBには辛いですがアクティブインであれば1ターンは攻撃できることが多いです。


メタから外れて「死んだ」と思われるビートダウンは...

そう、闇スーサイド。
【手札抹殺】を入れれば何とかなるのでしょうが、
今までの4MP3/1を8体いれるような構成では【クラスター猫弾】の前にブロッカー切れとなりそうです。

ちなみに、ターボメテオを初めとするMPブースト系や
バーンは上記メタから見ると水、手札破壊に弱く、猫師に強いというところでしょうか。

とりとめもない文章になってしまいましたがこの辺で。

ご意見ご感想をお待ちしております。

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2008年3月29日 (土)

議論?(不満と批判)

2chの習性といえばそれまでだと思うのですが、
2ch慣れしていないただのカードゲーム好きの私としては
バランススレや本スレでの一般的な批判的意見には辟易してしまいます。
2chだから仕方ない、スルーすればよいというのがもっともだとは分かっているのですが...

何にせよ作者のjxtaさんのモチベーションが下がっていると明言されて、
カード追加やバージョンアップの更新がほとんど望めない中、
本スレ520において、

>csvでできる範囲なら好きにやっていいから、好きに設定してみたらいいじゃないか
と、投げっぱなしにしてみるテスト

というバランス修正をユーザーに投げることを明言したところで
とりあえずtricktrapさんが音頭を取って一応のcsvを完成したところです。

一体何が不満なんだかまったく分かりません。
「思うとおりにならない」から?
「作者ではないプレイヤー一人(tricktrapさん)の意見が如実に現れている」から?
じゃあ、これがjxtaさんの意見だったら文句は言わないのでしょうか?

私は最近のバランス議論にはまったく関わっていません。
確かにスライは死んだ(一級線ではなくなった)と思うし、
ライブラリアウトルールが変更されてコントロールも多くが死んだと思います。
そして、残された一級線デッキである
アクアプレス、ハナアルキ、0fホードは頭2つくらい他に比べて強いと思います。

だけどそれは修正議論で挙げられた案を
jxtaさんが必要だと思ったことをピックアップしただけ。
確かに「それはやっぱりやりすぎだった」という意見はあってよいと思います。
でも、最近の流れは単なる感情論に見えて仕方ありません。

「プレイヤー(の一人)が製作に(間接的にであっても)携わる」ことに不満なのであれば
それは先ほど挙げたjxtaさんの>520のコメントに対して反論を言っているわけです。
あるいはそのやり方に関してはバランススレで一応の意見は伺ってからスタートしたと思います。

挑発的な不満はやめて、建設的な批判をすればいいのに。
と思う最近の徒然なる思いでした。

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2008年2月21日 (木)

いまさら2.00雑感

最近の構築の環境について...

デフレ方向の修正が続く状態での現環境。
すさまじいパワーカードなのに修正を免れ続け、
水ビートダウンデッキにはまず入っている【オゴポゴ】【水神の下僕】を初め、
やっぱり万能【対抗呪文】に【呪文遮断】といったカウンターが
デフレ効果で相手の展開が遅くなったことからより効果的に。

...というか【オゴポゴ】の強力さがおかしいのはどうなんだろう。
カウンターしなければ(ほとんど)1:2交換を強いられる。
他の属性のパワークリーチャーカードはのきなみ修正されているのになぜ...

闇などドロー補助が無いからスーサイドはこれ1体のせいで使う気もせず。
ジャージー等の大型が出せる時点にはカウンター。

そして【全生完壊】。
これも弱体化されたとはいえ、まだ強力。
確かにコントロールデッキとしてはこういうカードが欲しいが、
コストパフォーマンス良すぎの感があり。

結局ビートダウン使いが頼れるのは最後の砦0fホード。
これも攻撃不可150fになったら全生耐性も極端に落ちる予定。

まあ、完壊コントロールもやばいけど、環境で水が強力であることで、
(私としては)構築対戦をつまらなくしていると思います。
理由は一つ。
環境に生きられるデッキが一気に狭まるからです。
リアニ、ターボメテオ、ターボ天罰を代表とした「キーカードデッキ」は
カウンター1枚で沈みます。
好きだったターボメテオやターボ大和も久しく使っていません。


久しぶりの更新がなんだかとりとめのない愚痴になってしまいました。
いろんなところですでに議論され、既出の意見だと思いますが、参考まで。

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