2007年12月10日 (月)

使えない無属性ソーサリー(ver1.99)と使えないソーサリーまとめ

無属性ソーサリーはほとんど無いのでサクッと。


【瞬○】系は相棒がある【瞬炎】【瞬闇】は見ることがあり、
カードの効果は十分。

MPブースト系も【魔力幇助】が今の効果に修正され、落ち着いた。

【弐周目】もコストに見合った効果に変更された。

【素晴らしき世界】はネタ。

【新しいカード】はデッキ圧縮には用いることが出来るがあまりみない。
0MPだったら使う人も多くなるか?


唯一議論の余地があると思われるのはバンプアップ系。

SE_080 - Sorcery
●基本装備 / Basic Equipment [ 2(-) / 400f ]
対象のクリーチャーは(+1 / +1)の修正を得る。

【重装備】とは違いファストキャストが無く、カードパワーも弱め。
また、バンプアップは(以下略)

修正案
コスト:2(-) → 1(-)
効果:ファストキャスト(4MP0f)を追加


SE_079 - Sorcery
○重装備 / Heavy-Armed [ 5(-) / 800f ]
対象のクリーチャーは後手 , (+3 / +3)の修正を得る。
■ファストキャスト[ 8MP / 0f ]
効果発動

それなりに強力な効果で、たまに使う。
でもあまり見ないのはやはり一点集中のリスクが大きいからか。

修正案
コスト:5(-) → 4(-)


ということでソーサリーは出きったのでまとめ。

ソーサリーについての(私の妄想の)まとめ


  • 似たような用途のカードはどれにしようか迷うくらいのコスト(MP・属性・詠唱時間全て)に見合った効果にして欲しい
  • 効果が小さいカードは、1ターン2手動かし戦略の幅が広がるようにMPコストを思い切って減らしたり、リサイクルをつけて欲しい(【プチ進化】はこの手のいいカードの例だと思います)
  • クリーチャー除去が激しいからバンプアップソーサリーは
    同MP帯のクリーチャーと比較して入れるか迷うくらいの魅力を備えて欲しい
  • 10ターンくらいにはすでに決着が付くわけだから「詠唱時間が長い」というコストはもう少し重いコストだと評価されて良い

という感じでしょうか。
皆様はソーサリーに関してどのようにお感じでしょうか。
よろしければ、ぜひご意見をお聞かせ下さい。

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2007年12月 9日 (日)

使えない炎ソーサリー(ver1.99)

使わないカードの半数は相方待ちとか
付け焼刃的に効果やコストをいじっても意味が無い
という意見もありますが、
「同様の働きをするカードはもっとどれを採用するか迷えるように」とか、
「1ターンに2手以上行う戦略が広がるように低MP呪文で小回りの効くカードを増やして欲しい」
という願望をあらわにする企画なので気にせず第5弾。
今回は除去の華炎属性ソーサリーです。行ってみましょう。


BT_078 - Sorcery
○Vレーザー / V Laser Beam [ 4(炎炎) / 250f ]
対象のクリーチャー2体が風属性であった場合は、それらのクリーチャーに3点のダメージを与える。その他の場合は2点のダメージを与える。

【高速Vレーザー】の人気の影に隠れてしまったカード。
おそらく低MPの呪文が増えれば1MP差が大きく響くようになるので日の目を見ることもあるので
修正の必要はないと思うが、あえて言えば対風カードだし、これでどうか。

修正案
コスト:4(炎炎)250f → 2(炎炎)500f


BT_104 - Sorcery
◎ヘッドハント / Head Hunting [ 2(炎) / 200f ]
対象の兵士のコントロールを得るか、対象のクリーチャーを兵士にする。
■リサイクル[ 2MP / 0f ]
ヘッドハントを捨て、カードを一枚引く。

ネタカード...だよね?


SE_084 - Sorcery
●打撃の極意 / Secret of Punch [ 3(炎) / 30f ]
対象のクリーチャーは貫通 , (+1 / +0)の修正を得る。

バンプアップは(以下略)

修正案
コスト:3(炎)30f → 1(炎)300f


SE_085 - Sorcery
○落石 / Falling Rock [ 7(炎) / 500f ]
対象のフィールドと周囲1マスに存在するクリーチャーに5点のダメージを与える。

カードパワーは十分。
劣化カードが現れるのを待つか。


UA_015 - Sorcery
●人体発火 / Human Combustion [ 2(炎) / 30f ]
対象のクリーチャーとそのコントローラーに1点のダメージを与える。

【プラズマ射出】の方が圧倒的に使える。
除去が得意な炎ならもっと安くていいのでは?

修正案
コスト:2(炎) → 1(炎)


UA_045 - Sorcery
●怒り爆発 / Anger Explosion [ 4(炎) / 400f ]
対象のクリーチャーは(+4 / +0)の修正 , 「ターン終了時にノンアクティブ状態ならば、完全破壊される。」効果を得る。

双頭能力がもっと増えてくれば活躍の場はあるだろうか。
カードパワーは十分。


UA_113 - Sorcery
○サイバーテロ / Cyber Terrorism [ 3(炎) / 200f ]
全てのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xは各プレイヤーのドローストック数の2倍と等しい。その後全てのプレイヤーは全てのドローストックを失う。

コンボ前提のカード。2倍では夢が無いか。
0fを望む声も多かった気がする。

修正案
効果:~Xは各プレイヤーのドローストック数の2.5倍と等しい。


DD_078 - Sorcery
○花壇の鎚 / Parterre Hammer [ 5(炎炎) / 600f ]
対象のクリーチャーとそのコントローラーに3点のダメージを与える。

600fというコストが安く見積もられている気がする1枚。
確かに【劣化マグネシウム弾】や【火炎弾】と比べると破格の効果だが、
2ターン殴られる&1ターン他の行動が出来ないというデメリットには足りない気がする。

修正案
コスト:5(炎炎) → 2(炎炎炎)


DD_091 - Sorcery
●人体発破 / Human Blast [ 2(炎) / 300f ]
対象のクリーチャーが風属性であった場合は、そのクリーチャーとそのコントローラーに3点のダメージを与える。その他の場合は1点のダメージを与える。

【人体発火】でさえも使われないのに...
ということでこちらもMP1で良いのではないかと思う。

修正案
コスト:2(炎) → 1(炎)
効果:~が風属性であった場合は~に2点のダメージを与える

DD_092 - Sorcery
●プラズマ直撃 / Plasma Direct Shoot [ 2(炎) / 300f ]
対象のクリーチャーが風属性であった場合は、そのクリーチャーに4点のダメージを与える。その他の場合は2点のダメージを与える。

【プラズマ射出】のメタカードバージョンだから環境待ちか。


DD_094 - Sorcery
◎Wレーザー / W Leaser Beam [ 6(炎炎) / 400f ]
対象のクリーチャー4体が風属性であった場合は、それらのクリーチャーに5点のダメージを与える。その他の場合は2点のダメージを与える。

DD_095 - Sorcery
◎光速Wレーザー / Light Speed W Leaser Beam [ 6(炎炎炎炎炎) / 0f ]
対象のクリーチャー4体に3点のダメージを与える。

4体クリーチャーを選ぶような状況になかなかなり得ないので使えないのは仕様か。
議論が続いている【耐熱定規】が使えないカードに成り下がったら
また一歩この2枚は実用から遠ざかると思われる。

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2007年12月 8日 (土)

使えない水ソーサリー(ver1.99)

水ソーサリー編行ってみよう。

BT_116 - Sorcery
○デジャブ / Dejavu [ 2(水) / 30f ]
対象のランドスペルをオーナーのライブラリの一番上に戻す。

BT_142 - Sorcery
◎凍てつく波動 / Freezing Wave [ 3(水) / 30f ]
全てのクリーチャーは全てのスキルとエフェクトを失う。

環境の変化待ち。


SE_089 - Sorcery
●水翼 / Water Wing [ 3(水) / 400f ]
対象のクリーチャーは飛行を得る。
カードを1枚引く。

この系統も座布団ランドスペルに張り合えるように修正を。

修正案
効果:対象のクリーチャー2体は飛行を得る。
カードを1枚引く。


SE_090 - Sorcery
◎空間転移 / Space Metastasis [ 6(水) / 600f ]
対象のフィールド2つの上に存在するクリーチャーを入れ替える。

前が強力だったからとはいえ、あまりにこれは辛いコストで誰も使わない。

修正案
コスト:6(水)600f → 3(水)800f


SE_092 - Sorcery
○ステルス手術 / Stealth Operation [ 2(水) / 30f ]
対象のクリーチャーはソーサリーやスキルの対象に指定できなくなる。

やはりこれに対しては0fしかないでしょう。

修正案
コスト:30f → 0f


UA_018 - Sorcery
○手札加速 / Hand Card Acceleration [ 3(水水) / 300f ]
全てのプレイヤーはドローストック+4を得る。

UA_076 - Sorcery
○フィラデルフィア実験 / Philadelphia Experiment [ 4(水水) / 400f ]
前列に存在する全てのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。
■ファストキャスト[ 6(水水水) / 0f ]
詠唱開始(30f)

環境待ち。


UA_108 - Sorcery
●霊魂退行 / Soul Degradation [ 3(水) / 400f ]
対象のクリーチャーをオーナーのライブラリの一番上に戻す。

ほとんど実用上変わらないのに全然コストが安くて速い【霊魂逆流】しか使われない。
きちんと比較対象になるように。

修正案
コスト:3(水) → 1(水水)


UA_145 - Sorcery
○呪詛置換 / Swap Curce [ 2(水) / 30f ]
対象のフィールド2つの上に存在するランドスペルを入れ替える。

環境待ち。


DD_016 - Sorcery
○クリバウ / Crystal Bounce [ 4(炎水) / 300f ]
対象のクリスタルをオーナーのライブラリの一番上に戻す。

相手を1ターン遅らせるのはこれだけのコストと1ターンを犠牲にしてすることではない。
修正案
コスト:4(炎水)300f → 2(炎水)100f


DD_017 - Sorcery
◎クリポ / Crystal Teleport [ 3(炎炎水水) / 100f ]
前列に存在する全てのクリスタルをオーナーの手札に戻す。

相棒待ち。修正するなら「対象のクリスタルが存在する列の全てのクリスタルを~」に。


DD_021 - Sorcery
●クリタ / Crystal Returning [ 2(炎水) / 30f ]
対象のクリスタルをオーナーの手札に戻す。

【クリバウ】に同じ。

修正案
コスト:2(炎水) → 0(炎水)


DD_023 - Sorcery
●呪文延滞 / Spell Delay [ 1(水) / 0f ]
対象の詠唱中呪文は残り詠唱時間が300f長くなる。

プチ呪文は器用さが欲しい。

修正案
コスト:1(水) → 0(水)
効果:ハンドスキル「リサイクル(2MP)」を追加


DD_045 - Sorcery
○氷炎陣 / Flamed Ice Wall [ 4(炎水) / 300f ]
対象のフィールドと周囲2マスに存在するクリーチャーに1点のダメージを与える。

よく槍玉に挙げられるお寒い除去。

修正案
コスト:4(炎水) → 5(炎水)
効果:~に2点のダメージを与える。


DD_088 - Sorcery
●呪詛逆流 / Reverse Curse [ 1(水) / 30f ]
対象のランドスペルをオーナーの手札に戻す。

DD_089 - Sorcery
○呪詛逆流Ⅱ / Reverse Curse 2nd [ 3(水水) / 300f ]
対象のランドスペル2つをオーナーの手札に戻す。

DD_090 - Sorcery
○呪詛逆流Ⅲ / Reverse Curse 3rd [ 4(水水水) / 300f ]
対象のランドスペル3つをオーナーの手札に戻す。

このシリーズは完全に環境待ち。


ということで普段使わない(使えない)水ソーサリー私的修正案でした。

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2007年12月 7日 (金)

使えない風ソーサリー(ver1.99)

どんどん行きましょう。今回は風のソーサリーです。


BT_101 - Sorcery
○電磁嵐 / Storm of Electromagnetism [ 5(風) / 400f ]
飛行を持つ全てのクリーチャーに3点のダメージを与える。

飛行自体があまりいないから、仕方ないといえば仕方ない。
しかし、対水や対【幽霊鮫】として考えるならこのくらいの強化はどうだろうか。

修正案
コスト:400f → 100f


BT_112 - Sorcery
○招風 / Wind Call [ 3(風) / 600f ]
ライブラリから風のクリスタルを2枚引く。

初めて見たときはこんな強力な!と思ったがすんごく弱かった呪文。
その理由はやはり1ターンのビハインドが大きいこと。
さすがに0MPでは強すぎると思うので、ぎりぎりこれでどうだろうか。

修正案
コスト:3(風)600f → 1(風)800f


BT_118 - Sorcery
○霊魂成仏風 / Heavenward Wind [ 3(風) / 100f ]
復活を持つ全てのクリーチャーを完全破壊する。
■リサイクル[ 2MP / 0f ]
霊魂成仏風を捨て、カードを一枚引く。

BT_123 - Sorcery
◎ダウンバースト / Downburst [ 6(風風) / 800f ]
全ての飛行を持つクリーチャーを完全破壊する。
■ファストキャスト[ 8(風風) / 0f ]
詠唱開始(30f)

この辺は仕方ないかな。環境の変化を待ちましょ。


SE_028 - Sorcery
●スタン / Stun [ 2(風) / 0f ]
対象のクリーチャーはノンアクティブ状態になる。

小さいソーサリーは小回りが利いたほうが面白いはず。
【再構築】ライブラリアウトがなければリサイクル追加も面白いと思うのだが...

修正案
コスト:2(風) → 1(風)


SE_094 - Sorcery
●風速 / Wind Speed [ 3(風) / 30f ]
対象のクリーチャーは先手を得る。
カードを1枚引く。

バンプアップは(以下略)

修正案
効果:対象のクリーチャーと同じ列のクリーチャーは先手を得る。
カードを1枚引く。


SE_096 - Sorcery
◎樹木の生長 / Vigor of Tree [ 4(風風) / 1000f ]
対象のクリーチャーは「ターン開始時に(+1 / +1)の修正を得る。」効果を得る。
■ファストキャスト[ 6(風風) / 0f ]
詠唱開始(100f)

同上

修正案
コスト:4(風風) → 1(風風風)
ファストキャストコスト:6(風風) → 4(風風風)


SE_126 - Sorcery
◎再動改 / ReActivateⅡ [ 5(風風) / 100f ]
全てのクリーチャーはアクティブ状態になる。

相手クリーチャーもアクティブになるデメリットもあるし重すぎの感あり。

修正案
コスト:5(風風)100f → 2(風風)300f


SE_128 - Sorcery
●耐破弾α / Protect Breakerα [ 3(風) / 100f ]
対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。
そのクリーチャーは水耐性値-2 , 風耐性値-2 , 光耐性値-2を得る。

SE_129 - Sorcery
●耐破弾β / Protect Breakerβ [ 3(風) / 100f ]
対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。
そのクリーチャーは炎耐性値-2 , 風耐性値-2 , 闇耐性値-2を得る。

SE_130 - Sorcery
●翼破弾 / Wing Breaker [ 2(風) / 100f ]
対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。
そのクリーチャーは飛行を失う。

この辺はすべて1MPにしてまとめてもっと小回りがきくとうれしい。


UA_084 - Sorcery
○臆病風 / Cowardice Style [ 2(風) / 100f ]
前列に存在する全てのクリーチャーを後列に移動する。
ドローストック+1

相棒待ち。


UA_114 - Sorcery
◎チュパカブラ計画 / Chupacabra Project [ 5(風風) / 700f ]
対象のクリーチャー3体はスキル「吸収」を得る。[→吸収[3MP / 100f]-対象のクリーチャーは(-1 / -1)の修正を得る。このクリーチャーは(+1 / +1)の修正を得る。]

決まれば超強力。でも、あまりに条件が厳しすぎる。

修正案
コスト:5(風風)700f → 6(風風)450f
効果:スキルのコストを3MPから2MPに


DD_064 - Sorcery
◎収斂進化 / Convergent Evolution [ 4(風風) / 300f ]
対象のランドスペルは「同名カードの上にクリーチャーが召還された場合、そのクリーチャーは(X / Y)になる。XとYは上に配置されているクリーチャーの攻撃力とHPに等しい。」効果を得る。

結局カードが大量にいることが前提なので使いづらさは仕方ない。
ということでせめてもう少し使いやすくなれば...

修正案
コスト:4(風風) → 0(風風)
効果:ハンドスキル「リサイクル(2MP)」を追加


DD_082 - Sorcery
◎第3種接近遭遇 / The Third Encounter [ 2(風風風風風) / 800f ]
全てのプレイヤーはクリーチャーを場に2体出す。

ネタだからこういうもんだといわれればそれまでだが、
【緊急招集】とかのように夢も見たい。

修正案
効果:あなたはクリーチャーを場に2体出す。


以上風ソーサリー編でした。

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2007年12月 6日 (木)

使えない光ソーサリー(ver1.99)

ということで何とか連載にしたいところで第2弾。
今回は光ソーサリーにズームイン。

と、その前にどなたかも言っていた意見ですが、多くのカードの場合に
詠唱が遅いというコストが過小評価されているという意見にはすごく賛成です。
修正案はその辺を意識したものになっている...ものもあると思います。


では、本題に行ってみましょう。

BT_022 - Sorcery
●予備生命 / Spare Life [ 3(光) / 200f ]
対象のクリーチャーは復活を得る。
カードを1枚引く。

1ターン費やしてまでこんなことする意味が感じられないのでその辺を意識して...

修正案
コスト:3(光)200f → 2(光)30f


BT_085 - Sorcery
○天使装甲 / Angel Armoring [ 4(光) / 300f ]
対象のクリーチャーは飛行 , (+0 / +2)の修正を得る。

バンプアップ系はクリーチャー除去のリスクを背負うので
全体的に抜本的なバランスの見直しが必要と思う。

修正案
コスト:4(光)300f → 1(光光)500f


BT_113 - Sorcery
○メンデルの槍 / Mendel's Spear [ 3(光光) / 600f ]
対象のクリーチャーをゲームから取り除く。

遅すぎる確定除去。これが3MPというのはやっていられない。

修正案
コスト:3(光光) → 0(光光)


SE_069 - Sorcery
○攻守転換 / Offense to Defense [ 2(光) / 100f ]
対象のクリーチャーの攻撃力と最大HPを入れ替える。

SE_072 - Sorcery
◎鏡面世界 / Mirror World [ 4(光光) / 0f ]
全てのクリーチャーの攻撃力と最大HPを入れ替える。

UA_040 - Sorcery
○放射能除去 / Nuclear Cleaning [ 1(光) / 500f ]
全ての場に出ているカードは全てのエフェクトを失う。

UA_082 - Sorcery
○ポールシフト / Pole Shift [ 3(光) / 30f ]
前列のクリーチャーを後列に、後列のクリーチャーを前列に移動する。
ドローストック+1

相棒待ちの感あり。


UA_110 - Sorcery
●呪詛洗浄 / Curse Washing [ 3(光) / 400f ]
対象のランドスペルを破壊する。
ドローストック+1

ランドスペル破壊だったら【呪術排除】を入れてしまう。
そこを比較対象になるくらいにしたい...

修正案
コスト:3(光)400f → 2(光)0f


UA_111 - Sorcery
●多段呪詛排除 / Double Remove Curse [ 4(光) / 300f ]
対象のランドスペル2個を破壊する。
ドローストック+2

これはしかたないかなあ。
ランドスペルを複数破壊できる場合自体稀だし。


UA_115 - Sorcery
○正規化 / Regularization [ 5(光光) / 500f ]
全てのクリーチャーの攻撃力は最大HPと等しくなる。

壁デッキの強力なお供。コストが若干重いか。

修正案
コスト:5(光光) → 2(光光光)


DD_081 - Sorcery
○コールドリーディング / Cold Reading [ 3(光光光光) / 64f ]
対戦相手の手札を公開する。対戦相手にX点のダメージを与える。Xは対戦相手の手札にあるソーサリーの数の1.5倍と等しい。

ネタだとはいえ、あまりに寂しすぎる効果。

修正案
効果:対戦相手の手札を公開する。対戦相手にX点のダメージを与える。Xは対戦相手の手札にあるソーサリーの数の3倍に等しい。

以上光ソーサリー編でした。

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2007年12月 5日 (水)

使えない闇ソーサリー(ver1.99)

環境やカードに関する話題が盛んなのでそれに乗じてたまには記事を。

ABCD ver1.99において、全カードは551枚。
その中で一体どれだけまともに使えるカードがあるのだろうか。
逆に、どれだけ使えないカードがあるのだろうか。

使えないカードが多ければ、それは結局カードプールが狭いことと同義である。
作者のjxtaさんは「全てのカードが実用的である必要は無い」と考えているが、
そのようなカードもあまり多いようだと興ざめだと思う。

ということで、今回は闇属性のソーサリーでいまいちなものをピックアップ。

BT_026 - Sorcery
●即死 / Instant Death [ 4(闇闇) / 300f ]
対象の闇属性でないクリーチャーを完全破壊する。

微妙度No.1ソーサリー。
30f化した【衰弱】やカードパワーのある【ロボトミー殺人事件】、
あるいは定番の【突然死】、ハナアルキの天敵である【滅亡】といった
除去ソーサリーの陰に隠れて使われないソーサリー。
早い除去ばかりにしてもつまらないと思うので、ここは遅い除去とのすみわけはどうだろうか。

修正案
コスト:4(闇闇)300f → 1(闇闇闇)500f


BT_058 - Sorcery
◎吸魂術 / Soul Drain [ 7(闇闇闇闇) / 700f ]
対戦相手は4HPを失い、あなたは4HPを得る。

【吸魂円陣】の登場で地位を完全に奪われたソーサリー。
そして【教頭の憎悪】の登場で見る影もなくなった感が強い。
ここはいっそのことX火力にしてしまうと他の火力との差別化が出来ないだろうか。

修正案
効果:対戦相手はXHP失い、あなたはXHPを得る。Xはあなたの闇属性値に等しい。


BT_139 - Sorcery
◎友引 / Dual Suicide [ 3(闇闇) / 200f ]
対象のクリーチャー2体は2ターン後のターン終了時に完全破壊される。

これは強力な効果だが、結局、後2ターン殴られ続けるというデメリットが
現環境では大きすぎるのが使われない理由だろう。
環境が追いつくのを待つのは一つの手だが、あえて修正案を挙げるならこんな感じか。

修正案
コスト:3(闇闇) → 1(闇闇闇)


BT_141 - Sorcery
◎不死の契約 / The Contract of Non-Death [ 3(闇闇闇) / 200f ]
対象のクリーチャー2体はスキル「復活」を得る。[・復活[3MP / 20f]-このクリーチャーは復活を得る。]

復活スキルの価値があまり大きいとはいえない環境だから、
ここまでして重いスキルをつけるメリットがない。
これも環境待ちの感があるが、【ゴコウハナアルキ】と同じくらいの効果はあっていいと思う。
また、やはり1ターンつぶしてクリーチャーパワーアップにしてはコストが大きすぎる。

修正案

コスト:3(闇闇闇) → 2(闇闇闇)
効果:対象のクリーチャー2体は復活、スキル「復活」を得る。
[・復活[2MP / 20f]-このクリーチャーは復活を得る。]


SE_023 - Sorcery
○暗黒力 / Dark Black Force [ 4(闇闇) / 400f ]
対象のクリーチャーは貫通 , (+2 / +1)の修正を得る。

除去が強いのでバンプアップスペルは構築ではなかなか出番はない。
そのリスクを負ってまで入れようかと思うくらい強くないと意味は無いのではないだろうか。

修正案

コスト:4(闇闇) → 2(闇闇闇)
または
効果:対象のクリーチャーは貫通、(+3/+0)の修正を得る。
または
効果:対象のクリーチャーは貫通、復活、(+2/+1)の修正を得る。


SE_073 - Sorcery
●死者蘇生 / Revival of Dead [ 2(闇) / 0f ]
あなたの墓地から召喚呪文を1枚手札に戻す。

こういう呪文は完全に小回りが利いたほうが面白いと思う。

修正案
コスト:2(闇) → 1(闇)
ハンドスキルリサイクル(2MP)を追加


SE_075 - Sorcery
●メルタの邪視 / Evil Glance of Melta [ 2(闇) / 0f ]
対戦相手の手札を公開する。対戦相手にX点のダメージを与える。Xは対戦相手の手札にある召喚呪文の数と等しい。

中途半端な微妙呪文。
高速ビートダウンではどんどんと手札のクリーチャーを召喚していくのが基本なので、
中盤以降に引いてもほとんど無意味。
ここは、より凶悪なコントロール呪文にするのはどうか。

修正案
コスト:2(闇)0f → 5(闇闇)450f
対戦相手の手札を公開する。対戦相手にX点のダメージを与える。Xは対戦相手の手札の数に等しい。


SE_076 - Sorcery
◎死者の呪い / Dead' Curses [ 6(闇) / 500f ]
あなたの墓地にある召喚呪文の数と等しいダメージを対戦相手に与える。

一時期繁殖地コンボのフィニッシャーとしてにぎわいをみせたこのカード。
完全にコンボ用の強さで、普通に入れる選択肢にはこのままではなりえない。

修正案
コスト:6(闇)500f → 3(闇)1200f
効果:あなたの墓地にある召喚呪文の数の2倍のダメージを対戦相手に与える。


DD_053 - Sorcery
●受験失敗 / Examination Failure [ 3(風闇) / 30f ]
全てのクリーチャーは対象のクリーチャーの必要属性値と等しい耐性値を失う。

DD_059 - Sorcery
○呪詛再生 / Spell Recycling [ 3(光闇) / 300f ]
あなたの墓地にあるランドスペルを一枚選択し、場に出す。

この辺は完全に環境・相棒待ちか。
【受験失敗】は耐性値を失わせるメリットが現段階では余りにも少ない。
【呪詛再生】は【吸魂円陣】の他に重くて強力なランドスペルが出れば化ける...?


DD_073 - Sorcery
●アンキロサウルスの尾撃 / Ankylosaurus Tail Crush [ 3(風闇) / 200f ]
対象のノンアクティブ状態のクリーチャーをゲームから取り除く。

確かに強力だが、【即死】でさえも使われないこの環境で
こんな条件付除去が使われるはずも無い。

修正案
コスト:3(風闇)200f → 4(風闇)0f


どうでしょうか。今ある他のカードと天秤にしたときに
「使おうか迷う」レベルにならなければ意味が無いという思いからはじめた
今回の妄想修正企画。
皆さんの意見もたくさんお待ちしております。

意外にこれだけでも記事が大変でしたwww
このシリーズ続けようと思っていましたが、果たして続けられるのか?!
期待せずにお待ち下さい。

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2007年11月13日 (火)

衝撃のカード2

久しぶりの更新は衝撃のカードパート2!


ではなくて、【衝撃波】のすすめですw
以下はカードの効果です。


BT_086 - Sorcery
○衝撃波 / Shock Wave [ 1(風) / 0f ]
対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。


現環境でウィニーがはやっているため、良い活躍をすることが多いこのカード。
コストが1MPと激安であるため、同じターン内に他の行動もできますから、
クリーチャーを1体倒せれば大きなテンポアドバンテージを得ることができます。
闇のAtk3連中を初め、水の《オゴポゴ》炎の《耐熱定規》《好戦的な鶏》風の《音速猫》。
そして、猛威を振るうパワーアップ前の1/1ハナアルキたち。


光相手ではほぼ腐りますが、それ以外のビートダウンでは大活躍間違いなし!
0fで発動する最軽量除去。あなたも癖になりますよ。

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2007年1月 9日 (火)

バーン対抗策その2(ver1.82)

バーン対策デッキ第2号。


デッキ枚数:40枚
光:01 闇:22 無:17

Crystal - 14枚:35.00%
(Basic - 10枚:25.00%)
10 闇のクリスタル
4 白黒死亡水晶
Summon - 13枚:32.50%
4 首無しプラナリア
4 幽霊鮫
1 怪人マッド・ガッサー
4 ジャージーデビル
Sorcery - 5枚:12.50%
3 魔力幇助
2 ロボトミー殺人事件
LandSpell - 4枚:10.00%
2 水晶の髑髏
2 吸魂円陣
BattleSpell - 4枚:10.00%
1 光子力バリアー
3 突然死

ということで、【白黒死亡水晶】とか入ってますが、
焼かれる前に【首無しプラナリア】で手札を吹き飛ばす方向でw
【魔力幇助】一つ【白黒死亡水晶】一つあれば3ターン目に【首無しプラナリア】が出ます。
2ターン目に【ジャージーデビル】を出して、相手にプレッシャーをかけるのもおk。
【光子力バリアー】はここぞというときに使ってみると渋い働きをしますよ。
何気に「軽減+1」もありますから。

この手のデッキは回ると激しく強いですが
回らないとどうしようもなくなるのが辛いですねえ。
まあ、闇単ホードみたいなものですからしかたないか。

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2007年1月 4日 (木)

バーン対抗策その1(ver1.82)

あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

昨年年末のバーンデッキ記事に反響はまったくないですが、
記事の都合上(?)勝手に進めることにしますwww

ということでバーンデッキに対抗すべく作ったデッキ第1号がこれ。

デッキ枚数:40枚
水:25 無:15

Crystal - 15枚:37.50%
(Basic - 12枚:30.00%)
12 水のクリスタル
3 無色のクリスタル
Summon - 16枚:40.00%
2 対空魔神
2 飛行亀
2 タキタロウ
4 水神の下僕
4 オゴポゴ
2 潜望鏡
Sorcery - 8枚:20.00%
4 対抗呪文
2 呪文掌握
2 呪文遮断
BattleSpell - 1枚: 2.50%
1 支援狩り

見た目の通り、カウンター多目のアクアプレスです。
ミサイルとかがあれば長い詠唱時間を狙って
【呪文遮断】でカードアドバンテージを狙ったり、
遠慮なく【呪文掌握】するとおいしいです。

クリーチャー的には【水神の下僕】【オゴポゴ】といった
水の黄金クリーチャーを筆頭に重めのラインナップです。
そのため、速攻勝負のビートダウン、例えばスライやスーパースーサイドには
序盤にカウンターを引けないと辛い展開になりそうです。

また、当然ですがカウンターが無駄カードとなる
《コーカサスオオカブト》《竜巻巨人》《ノコギリクワガタ》等を擁する
風属性メインの速攻ビートダウンには激しく弱いです。
何といっても8枚の無駄カードですから。
これは水属性の宿命ですから仕方ないですね。

ちなみに、普通にカウンターが多めなのでコントロールデッキにも
耐性があるので1ターン目に何も出来ないことを除いては
結構強力なデッキだと思います。

といっても1ターン目に行動を起こすのがスピードに大きく影響するので
微妙なところですが...
でも、水で1ターン目に行動を起こすとすると【複眼の梟】か【湖畔の滑走路】
あるいは【魔力幇助】くらい。
これらのカードを入れることで対風に何とかなるかといわれると

          No

という気がします。
何かいい案はあるのかなあ。

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2006年12月29日 (金)

バーンは強いのか?(ver1.82)

amusing_ideas ⇒ ABCDでも最近「Melt Burn」というバーンデッキが紹介されました。
また、対戦しててもバーンデッキに当たると「あーあ」的な気分になりますw
少し前までは光属性も含めた【漢方薬】や【巫女の祝福】を含め
【猛火の化身】をフィニッシャーに添えた2色バーンがはやりましたが、
安定度も含めそれを上回る強さを誇るのではないかと思い、組んでみました。


デッキ枚数:40枚

炎:24 無:16

Crystal - 16枚:40.00%
(Basic - 13枚:32.50%)
13 炎のクリスタル
3 無色のクリスタル
Summon - 4枚:10.00%
4 耐熱定規
Sorcery - 18枚:45.00%
3 メルトダウン
4 劣化マグネシウム弾
4 手榴弾
3 短距離弾道ミサイル
4 車爆弾
BattleSpell - 2枚: 5.00%
2 威嚇射撃

クリスタルの比率は「Melt Burn」よりパクリましたw
というのも、【魔力幇助】より無色のクリスタルを入れた方が
バーンデッキにはあうと感じたからです。
なぜなら、なるべく早く相手を倒すのが目標ですから1ターン目に【魔力幇助】がくればいいですが、
そうではない場合に1ターンMPを少々(たかが1MPですが)犠牲にしてMPを増やすわけです。
特に5MPのときは【劣化マグネシウム弾】や【車爆弾】【耐熱定規】などキーカードが目白押しなので、
【魔力幇助】等でのんきにやっている場合ではありません。
ということでクリスタルを多めにし、無色のクリスタルを入れるこのバランスが良いと感じました。
...と偉そうなこと書いてもただのパクリですがwww

で、どこが「Melt Burn」と違うかというと、速攻で勝負を決めるコンセプトです。
比較すると


威嚇射撃1,煮え立つプラナリア3  ⇒  劣化マグネシウム弾4


これだけです。
しかし、これが実は大きい。
うまく回れば

Turn 1.クリスタル
Turn 2.クリスタル+手榴弾
Turn 3.無色のクリスタル+劣化マグネシウム弾
Turn 4.クリスタル+短距離弾道ミサイル
Turn 5.劣化マグネシウム弾で後はミサイル発動待ち
Turn 6.ミサイル発動(200fくらい)

と何とスライやホード並みの速さで相手を焼ききることが出来ます。
そのため、基本的には小さいクリーチャーは無視してどんどん本体ダメージを撃ち込みます。
【威嚇射撃】もミサイル発動までの時間のばし等、ここぞというときには役に立つはずです。

何しろ速さ命なので2ターン目に【手榴弾】が撃てないようだったら1度目は引きなおします。
事故ったら...おつでしたwww


で、結論は...

            バーンが強い


んー、ビートダウン好きの私としては残念な結論ですが...
次回へ続く。

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